Công nghệ

Duskfade trên PS5, Xbox và PC: game platformer 30 đô làm sống lại thời kỳ PS2

Susan Hill

Giữa Jak and Daxter và Kingdom Hearts là một thể loại từng thịnh hành suốt một thập kỷ rồi lặng lẽ biến mất. Duskfade, tựa game đầu tay của hãng Weird Beluga Studio và được phát hành bởi Fireshine Games, là một minh chứng trực tiếp rằng thể loại đó lẽ ra không nên biến mất. Trò chơi theo chân Zirian, một nhà thám hiểm trẻ tuổi cùng chú Cuckoo cơ khí của mình, thực hiện nhiệm vụ giải cứu em gái khỏi một Tòa Tháp Đồng Hồ bí ẩn đã khiến cả thế giới chìm trong màn đêm vĩnh viễn. Điều khiến trò chơi khác biệt so với hàng tá tựa game indie có bề ngoài tương tự chính là sự thấu hiểu chính xác điều gì đã tạo nên cảm giác đặc biệt cho những huyền thoại PS2 ngày ấy: cảm giác di chuyển như một phần thưởng.

YouTube video

Cơ chế trung tâm, Năng Lượng Thời Gian, dồn toàn bộ sức mạnh tích lũy của Zirian để làm chậm thế giới xung quanh. Những đòn tấn công của boss từng có vẻ bất khả thi để phán đoán bỗng chốc lộ ra quỹ đạo của chúng. Những con lắc vượt qua vực thẳm ở tốc độ tối đa chậm lại như ngừng trôi, và con đường mở ra. Các chuỗi đòn tấn công của kẻ địch từng trừng phạt người chơi chỉ vì bấm sớm một nhịp trở thành những mẫu hình có thể đọc vị. Cơ chế này được tiếp nhiên liệu bởi các Mảnh Lõi Sao rải rác khắp các khu vực, đồng nghĩa với việc trò chơi dần dần mở rộng những gì Zirian có thể làm theo nhịp độ mà môi trường đòi hỏi. Đó là một ý tưởng đơn giản được thực hiện một cách tối giản, và những thực hiện tốt nhất luôn như vậy.

Phần di chuyển ngoài chiến đấu chính là nơi Weird Beluga dồn nhiều tâm huyết nhất. Zirian chạy, nhảy, lướt, đu trên dây xích, và phóng mình qua khoảng không bằng những đòn tấn công động năng. Trò chơi đưa người chơi qua một chuỗi các thử thách môi trường, bao gồm những cây cầu bánh răng sụp đổ, các đoạn trượt ray, và những khung cảnh cơ khí khổng lồ, trước khi dẫn đến một đấu trường chiến đấu và sau đó là một con boss. Cấu trúc đó sẽ trở nên sáo rỗng nếu từng phần không mang lại cảm giác điều khiển thú vị, và trong Duskfade, chúng luôn như vậy.

Thế giới hình ảnh mà hãng phát triển tạo nên hỗ trợ cho việc di chuyển bằng sự tham vọng thực sự. Vùng đất dưới màn đêm vĩnh cửu được khắc họa bằng những tông màu xanh thẫm và ánh đèn lồng hổ phách, với những bánh răng cao như thánh đường đổ bóng xuống những khu rừng đông cứng của những con lắc. Định hướng nghệ thuật là thứ mà một studio nhỏ hiếm khi duy trì được cho toàn bộ trò chơi, và Weird Beluga đã duy trì nó suốt mười hai giờ chơi.

Những lời khen ngợi đi kèm với những hạn chế trung thực. Các nhà phê bình tại Finger Guns và Gaming Bolt lưu ý rằng cơ chế chiến đấu, dù có thể sử dụng được, không đạt được độ mượt mà như phần nền tảng. Sự đa dạng của kẻ địch giảm đi rõ rệt trong nửa sau của trò chơi, và một số tình tiết câu chuyện dựa vào những khoảnh khắc mà người chơi có thể đoán trước từ xa. Với mười đến mười hai giờ cho cốt truyện chính, những đoạn yếu kém đó không phải là chuyện nhỏ: chúng chiếm một phần đáng kể trong trải nghiệm.

Điểm đánh giá chung từ các nhà phê bình đạt 79 trên OpenCritic, với 77 phần trăm khuyến nghị trò chơi. Trên Steam, hơn chín trên mười đánh giá của người dùng là tích cực, một khoảng cách có thể phản ánh việc Duskfade nói chuyện cụ thể với những người chơi vốn đã yêu thích thể loại mà nó đang hồi sinh. Với đối tượng đó, những điều nó làm đúng có sức nặng hơn những điều nó làm sai.

Duskfade hiện có mặt trên PlayStation 5, Xbox Series X và S, và PC qua Steam, với giá 29,99 đô la trên tất cả các nền tảng. Weird Beluga Studio chưa công bố nội dung mở rộng hay phần tiếp theo, mặc dù phản hồi tích cực để ngỏ khả năng cho những cuộc trò chuyện tiếp theo.

Thẻ: , , , , ,

Thảo luận

Có 0 bình luận.