Phim

Vùng Đất Quỷ Dữ cuối cùng cũng giống game — vì ngôi sao của phim chưa từng chơi nó

Camille Lefèvre
Thêm chúng tôi trên Google

Huyền thoại an ủi về điện ảnh chuyển thể từ game thường kể rằng phải có một tín đồ mới phá được lời nguyền — chỉ có đạo diễn từng ‘đổ máu’ qua các tựa game mới có thể mang nỗi kinh hoàng ấy lên màn ảnh. Resident Evil, bản chuyển thể đầu tiên mà hầu như ai cũng đồng ý là thực sự hiệu quả, dường như xác nhận câu chuyện cổ tích ấy: đạo diễn của nó là một người đam mê, và các bài đánh giá đã tôn vinh nó là bản chuyển thể xuất sắc nhất của thể loại kinh dị sinh tồn từ trước đến nay. Nhưng lý do bộ phim mang cảm giác như game lại nằm ở một điều mà đám đông cứ lướt qua — ở việc tuyển chọn một diễn viên chính, người mà cho đến khi máy quay bắt đầu quay, chưa từng cầm tay cầm chơi game lần nào.

Austin Abrams không đến Raccoon City với tư cách một fan. Anh thủ vai Bryan, một người giao hàng y tế, và theo lời anh, anh chưa từng chơi một phút nào của Resident Evil trước khi vai diễn tìm đến anh. Trên giấy tờ, đó có vẻ là một điểm yếu, kiểu chi tiết mà bộ phận marketing muốn chôn vùi. Trong thực tế, đó là kiến trúc ẩn giấu của bộ phim — và, nếu nhìn nhận đó là một quyết định đạo diễn chứ không phải tình cờ, đó là quyết định sắc sảo nhất.

YouTube video

Zach Cregger đã công khai về điều ông theo đuổi: nỗi kinh hoàng chậm rãi, len lỏi mà các game đã hoàn thiện, và một máy quay hoạt động giống một người chơi hơn là một nhân chứng. Các nhà phê bình đã xem phim mô tả chính xác ngữ pháp đó đang vận hành — một ống kính đặt sau Bryan và xoay để nhìn vào những gì anh nhìn, những cảnh quay giữ nguyên một căn phòng cho đến khi toàn bộ hình học của nó hiện ra, như thể có một bàn tay ngoài màn hình đang đẩy cần điều khiển để khảo sát không gian. Kho vũ khí leo thang giống như một file lưu game, súng lục nhường chỗ cho súng ngắn, rồi nhường chỗ cho thứ gì đó to hơn. Đây là tác quyền được thể hiện qua giao diện: Cregger xây dựng hình thức của bộ phim từ các động từ của game, không chỉ từ các hình tượng của nó.

Và giao diện đó cần một cơ thể chưa từng biết bản đồ. Abrams mang đến một cơ thể như thế. Owen Gleiberman của Variety gọi anh là “một anh hùng bình thường đầy thuyết phục, không hề nam tính” — một diễn viên để cho Bryan rú lên vì kinh hoàng — và nhận xét rằng anh “trông như một diễn viên khác” ở đây; Consequence viết rằng anh “hoàn toàn làm chủ vai diễn,” sự cởi mở của anh khơi gợi sự đồng cảm của chúng ta trước khi quái vật xuất hiện. Một người chơi lâu năm có thể mang đến sự huênh hoang của kẻ đã từng vượt qua game. Abrams mang đến điều ngược lại, đó chính xác là cảm giác mà kinh dị sinh tồn bán ra. Người không chơi game trở thành hình mẫu lý tưởng cho người chơi lần đầu.

Điều đó phù hợp với quỹ đạo mà Cregger đã vẽ ra từ Barbarian và Weapons — một nhà làm phim xem cấu trúc thể loại như một cái bẫy để giăng ra cho khán giả, và tin tưởng một khuôn mặt bình thường có thể hấp thụ nỗi kinh hoàng thay cho chúng ta hơn là một khuôn mặt cứng rắn phớt lờ nó. So với đời sống màn ảnh trước đây của thương hiệu, đầy hành động bóng bẩy và những nữ anh hùng bất khả chiến bại, sự khiêm tốn của cử chỉ này chính là toàn bộ luận điểm.

Được phát hành vào mùa thu năm nay qua Sony với ngân sách tầm trung, bộ phim đã nhận được những lời khen nồng nhiệt nhất mà bất kỳ phim chuyển thể từ game nào từng đạt được — hơn chín trong số mười nhà phê bình trên các trang tổng hợp, điểm số cao nhất mà thể loại này từng ghi nhận. Sự đồng thuận đó thường dành cho những màn hoành tráng. Ở đây, nó được trao cho sự kiềm chế, và cho một người giao hàng sợ hãi đến mất trí.

Bài học mà ngành công nghiệp rút ra từ đó có lẽ sẽ là bài học sai lầm: nhiều game hơn được mua bản quyền, nhiều fan hơn được đặt sau ống kính. Bộ phim lặng lẽ biện luận điều ngược lại. Để khiến người chơi cảm thấy nỗi sợ, hãy chọn một diễn viên chưa từng một lần an toàn trong game.

Thẻ: , , ,

Thêm chúng tôi trên Google

Thảo luận

Có 0 bình luận.