Công nghệ

Pragmata: game mới của Capcom — không thể hạ gục kẻ thù nếu Diana chưa hack xong

Cassian Vale

Trong Pragmata, một nửa mỗi trận đấu diễn ra trên một lưới ô. Diana — android đồng hành cùng phi hành gia Hugh Williams tại trạm nghiên cứu mặt trăng Cradle — chiếu giao diện hack theo thời gian thực lên giáp của kẻ thù. Cho đến khi người chơi điều hướng qua lưới đến nút đích, súng của Hugh không gây bất kỳ sát thương nào. Các robot bảo vệ của trạm bỏ qua đạn. Giáp phải được mở ra trước. Đó là việc của Diana.

Hệ thống hack không phải là màn giải đố ngắt quãng combat — nó chạy đồng thời với mọi thứ khác. Người chơi di chuyển con trỏ qua các nút trong khi vẫn nhắm bắn, né tránh và quản lý vị trí của Diana trên chiến trường. Nút xanh tăng sát thương; nút vàng vô hiệu hóa phòng thủ của nhiều kẻ thù cùng lúc. Cửa sổ phơi giáp chỉ kéo dài vài giây. Bỏ lỡ là giáp đặt lại từ đầu. Capcom đã mất nhiều năm để đảm bảo hai hành động này không chỉ cùng tồn tại mà còn củng cố lẫn nhau.

Điều mà cơ chế này tạo ra trong suốt khoảng mười hai giờ chiến dịch là một ngôn ngữ chiến đấu đặc trưng cho cặp đôi này. Hugh có vũ khí và tầm tiếp cận thể chất; Diana có khả năng nhận thức và hiểu biết kiến trúc về trạm. Không ai hoạt động được nếu thiếu người kia. Khi lưới hack thất bại — sai đường, quá chậm, kẻ thù di chuyển — cảm giác không phải lỗi thiết kế. Đó là cảm giác sụp đổ của một sự hợp tác dưới áp lực.

Sự phụ thuộc lẫn nhau về cơ chế phản ánh qua nhân vật. Hugh là người hoạt động tốt khi một mình: khép kín cảm xúc, tuân theo quy trình. Diana — một android nguyên mẫu được đánh số thay vì đặt tên lúc đầu câu chuyện — tò mò về gần như mọi thứ và gần như không bị xáo trộn bởi điều gì. Mối quan hệ của họ xây dựng chậm rãi và không có kịch tính suốt chiến dịch. Capcom cưỡng lại cám dỗ biến nó thành câu chuyện gia đình thay thế mà khoa học viễn tưởng thường hướng tới trong kiểu tiền đề này. Kết cục đến muộn — và tốt hơn nhờ điều đó.

Bản thân Cradle là lý lẽ cho đầu tư sản xuất. Mỗi khu vực của trạm nghiên cứu mặt trăng có logic hình ảnh và không gian riêng: lõi lò phản ứng trong tông hổ phách, hành lang lưu trữ trong xanh lạnh, hành lang giảm áp nơi jetpack của Hugh trở thành phương tiện di chuyển chính. RE Engine xử lý quy mô mà không để lộ đường nối. Các phòng cảm giác được thiết kế có chủ đích. Bố cục mỗi trận đấu có nghĩa với chức năng của không gian nơi nó diễn ra.

Game có những điểm ma sát thực sự. Lưới hack ở các cấp độ sau đạt đến mức độ phức tạp có thể phân tán sự chú ý trong những chuỗi chiến đấu đòi hỏi nhất — lưới và trận đấu tranh giành tập trung theo cách gợi lên áp lực thiết kế hơn là độ khó xứng đáng. Nhịp độ hồi cuối không đều ở một số chỗ. Và ở mức giá ra mắt 69,99 USD, một chiến dịch mười hai giờ không tránh khỏi so sánh với các game cung cấp nhiều giờ chơi hơn ở mức giá tương tự, dù mật độ của Pragmata khiến thời lượng không còn là tiêu chí duy nhất.

Capcom phát hành Pragmata ngày 17 tháng 4 năm 2026 cho PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC qua Steam và Nintendo Switch 2. Một triệu bản bán trong hai ngày. Hơn hai triệu trong mười sáu ngày. Metacritic: 86 trên PS5, 89 trên PC; đánh giá người dùng Steam đạt 97% tích cực. Đây là những con số dành cho một IP mới không có franchise sẵn có, không có khán giả định sẵn, không có phần tiếp theo để dựa vào. Chúng cho thấy lập luận thiết kế đã thuyết phục được những người chơi không có lý do gì để tin tưởng Capcom với điều gì đó hoàn toàn mới.

Thẻ: , , , , ,

Thảo luận

Có 0 bình luận.