Điện ảnh khoa học viễn tưởng từ lâu đã chiếm một vị trí trang trọng trong văn hóa của chúng ta như một cánh cửa sổ nhìn vào tương lai, một thể loại nơi những bộ óc giàu trí tưởng tượng dám hình dung ra những thế giới mà một ngày nào đó chúng ta có thể sinh sống. Tuy nhiên, việc coi những bộ phim này chỉ đơn thuần là những nhà tiên tri sẽ bỏ qua vai trò sâu sắc và thường là trực tiếp đáng kinh ngạc của chúng trong việc định hình chính tương lai mà chúng mô tả. Màn bạc không hoạt động như một quả cầu pha lê thụ động, mà như một phòng thí nghiệm nghiên cứu và phát triển văn hóa sôi động, hỗn loạn và hiệu quả đến kinh ngạc. Đó là một không gian nơi các công nghệ tương lai được tạo mẫu trong trí tưởng tượng của công chúng, nơi các hàm ý đạo đức và xã hội của chúng được tranh luận trước khi mạch điện đầu tiên được hàn, và nơi một ngôn ngữ hình ảnh và khái niệm được rèn giũa cho những nhà đổi mới, những người cuối cùng sẽ biến hư cấu thành hiện thực.
Mối quan hệ cộng sinh giữa hư cấu điện ảnh và thực tế công nghệ này chủ yếu diễn ra theo hai cách. Đầu tiên là nguồn cảm hứng trực tiếp, một chuỗi nhân quả rõ ràng nơi tầm nhìn của một bộ phim khơi dậy tham vọng của một nhà sáng tạo. Khi kỹ sư của Motorola, Martin Cooper, phát triển chiếc điện thoại di động cầm tay đầu tiên, ông đã công khai thừa nhận rằng những chiếc máy liên lạc trong Star Trek là nguồn cảm hứng của mình. Nhiều thập kỷ trước đó, niềm đam mê của nhà tiên phong tên lửa Robert Goddard đối với các chuyến bay không gian đã được khơi dậy bởi tác phẩm Chiến tranh giữa các thế giới của H.G. Wells. Con đường từ hư cấu đến hiện thực này đã trở nên chính thức đến mức các công ty công nghệ lớn và thậm chí cả các cơ quan quốc phòng hiện nay đều thuê các nhà văn khoa học viễn tưởng trong một thực tiễn được gọi là “tạo mẫu khoa học viễn tưởng”, sử dụng cách kể chuyện để khám phá các sản phẩm mới tiềm năng và tác động xã hội của chúng.
Con đường thứ hai là ngoại suy và cảnh báo. Các bộ phim như Gattaca và Bản Báo Cáo Thiểu Số lấy những lo ngại đương thời và các công nghệ non trẻ để chiếu chúng vào những kết luận hợp lý, thường là đen tối. Chúng không chỉ dự đoán một công nghệ; chúng còn định hình toàn bộ cuộc tranh luận đạo đức xung quanh nó, cung cấp một điểm tham chiếu văn hóa cho các cuộc trò chuyện về quyền riêng tư, di truyền học và tự do ý chí. Như nhà văn Samuel R. Delany đã nhận xét, khoa học viễn tưởng thường cung cấp một “sự bóp méo đáng kể của hiện tại” để bình luận về nó một cách rõ ràng hơn. Theo cách này, các bộ phim đóng vai trò như những câu chuyện cảnh báo, những thí nghiệm tư duy xã hội được thực hiện trên quy mô toàn cầu.
Ngoài ra còn có hiện tượng “nhà tiên tri tình cờ”, nơi nhiều dự đoán chính xác nhất của một bộ phim chỉ đơn giản là sản phẩm phụ của sự cần thiết trong cốt truyện. Một người kể chuyện, cần một cách thông minh để một nhân vật giao tiếp hoặc truy cập thông tin, đã phát minh ra một thiết bị hợp lý mà công nghệ thế giới thực cuối cùng cũng bắt kịp. Điều này cho thấy các yêu cầu của cốt truyện và nhân vật có thể vô tình dẫn đến những thiết kế có tầm nhìn xa đáng kể.
Vòng lặp phản hồi phức tạp này—nơi các nhà khoa học truyền cảm hứng cho các nhà văn, và các nhà văn lại truyền cảm hứng cho thế hệ nhà khoa học tiếp theo—tạo ra một chu kỳ tự củng cố về sự đồng tiến hóa giữa văn hóa và công nghệ. Mười trường hợp nghiên cứu sau đây không chỉ là một danh sách các phỏng đoán may mắn. Chúng là những ví dụ khác biệt về vũ điệu phức tạp giữa trí tưởng tượng và sự sáng tạo, cho thấy các nhà tiên tri của màn bạc đã làm nhiều hơn là chỉ cho chúng ta thấy tương lai; họ đã giúp chúng ta xây dựng nó.
Tên phim (Năm) | Công nghệ hư cấu | Tương tự trong đời thực | Năm phổ biến | Độ trễ (Năm) |
2001: Chuyến Du Hành Không Gian (1968) | Buồng gọi video | Hội nghị truyền hình (Skype/Zoom) | khoảng 2003 | ~35 |
Star Trek (1966) | PADD (Thiết bị Hiển thị và Truy cập Cá nhân) | Máy tính bảng (iPad) | khoảng 2010 | ~44 |
Bản Báo Cáo Thiểu Số (2002) | Quảng cáo nhắm mục tiêu sinh trắc học | Đấu giá thời gian thực / Quảng cáo kỹ thuật số | thập niên 2010 | ~8+ |
Kẻ hủy diệt (1984) | Drone không người lái săn lùng-tiêu diệt | Máy bay không người lái chiến đấu có vũ trang (Predator/Reaper) | khoảng 2001 | ~17 |
Trò chơi chiến tranh (1983) | Chiến tranh mạng do AI điều khiển | Tấn công mạng do nhà nước bảo trợ | khoảng 2007 | ~24 |
Gattaca (1997) | Lập hồ sơ và phân biệt đối xử di truyền | Di truyền học tiêu dùng / PGT | thập niên 2010 | ~15+ |
The Truman Show (1998) | Phát sóng cuộc sống 24/7 không tự nguyện | Truyền hình thực tế / Văn hóa người có ảnh hưởng | thập niên 2000 | ~2+ |
Truy tìm ký ức (1990) | Taxi tự lái “Johnny Cab” | Xe tự lái (Waymo) | khoảng 2018 (Hạn chế) | ~28 |
Tội Phạm Người Máy (1982) | Android được tạo ra bằng công nghệ sinh học (Replicant) | AI tiên tiến & Sinh học tổng hợp | Đang diễn ra | 40+ |
The Cable Guy (1996) | Ngôi nhà tích hợp “FutureNet” | Nhà thông minh / Internet vạn vật | thập niên 2010 | ~15+ |

1. 2001: Chuyến Du Hành Không Gian (1968): Sự bình thường tĩnh lặng của công nghệ tương lai
Dự đoán trên màn ảnh
2001: Chuyến Du Hành Không Gian của Stanley Kubrick là một tuyệt tác về tầm nhìn điện ảnh, nhưng những dự đoán đáng kinh ngạc nhất của nó thường là những điều thầm lặng nhất. Bộ phim có hai công nghệ đã trở thành trụ cột của cuộc sống hiện đại. Đầu tiên là buồng “Picturephone” mang tính biểu tượng, từ đó Tiến sĩ Heywood Floyd, trên đường đến Mặt trăng, thực hiện một cuộc gọi video cho cô con gái nhỏ của mình ở Trái đất. Khoảnh khắc thứ hai, cũng mang tính tiên tri không kém, là cảnh hai phi hành gia đang ăn trên tàu Discovery One, thản nhiên xem một chương trình truyền hình trên “Newspad” cá nhân, màn hình phẳng của họ. Điều làm cho những cảnh này trở nên mạnh mẽ là sự bình thường có chủ ý của chúng. Công nghệ không được trình bày như một cảnh tượng hay một điều kỳ diệu; nó được tích hợp liền mạch vào kết cấu của cuộc sống hàng ngày. Con gái của Floyd ngọ nguậy và tỏ ra rõ ràng là buồn chán, hoàn toàn không bị ảnh hưởng bởi việc cha cô đang liên lạc với cô từ một trạm vũ trụ.
Thực tế năm 1968
Vào năm bộ phim được phát hành, tầm nhìn này hoàn toàn là tưởng tượng. AT&T thực sự đã trình diễn một “Picturephone” tại Hội chợ Thế giới New York năm 1964, nhưng nó là một thứ kỳ lạ đắt tiền, cồng kềnh và không thành công về mặt thương mại. Một hệ thống duy nhất có giá cả một gia tài, với phí hàng tháng là 160 đô la cộng với phí vượt mức, khiến nó không thể tiếp cận được với hầu hết các tập đoàn, ngoại trừ những tập đoàn lớn nhất. Ý tưởng về một chiếc máy tính bảng cá nhân, kiểu dáng đẹp thậm chí còn xa vời hơn, chỉ tồn tại trong các khái niệm lý thuyết như “Dynabook” của Alan Kay, một tầm nhìn về một chiếc máy tính dành cho trẻ em, bản thân nó cũng được lấy cảm hứng một phần từ bộ phim và các tác phẩm của Arthur C. Clarke.
Con đường đến hiện tại
Hành trình từ hư cấu đến hiện thực là một chặng đường dài. Công nghệ hội nghị truyền hình đã phát triển qua các phần cứng đắt tiền của các công ty trong những năm 1980—với các hệ thống từ các công ty như PictureTel có giá lên tới 80.000 đô la—trước khi chuyển sang phần mềm máy tính để bàn như CU-SeeMe của Đại học Cornell vào những năm 1990. Phải đến khi Internet tốc độ cao và các dịch vụ miễn phí như Skype (ra mắt năm 2003) phổ biến, cuộc gọi video mới trở thành một hiện tượng chính thống, một quá trình được đẩy nhanh đến mức phổ biến toàn cầu do sự chuyển đổi sang làm việc từ xa trong đại dịch COVID-19.
Máy tính bảng cũng theo một quỹ đạo tương tự. Những nỗ lực ban đầu như GRiDPad (1989) và Newton MessagePad của Apple (1993) đã không thể thu hút được sự chú ý của công chúng. Phải đến năm 2010, chín năm sau năm tiêu đề của bộ phim, Apple mới ra mắt iPad và cuối cùng tạo ra thị trường đại chúng mà Kubrick đã hình dung. Mối liên hệ này trực tiếp đến mức trong một vụ kiện bằng sáng chế cấp cao giữa Apple và Samsung, các luật sư của Samsung đã trích dẫn Newspad của 2001 là “nghệ thuật trước đó” để phản đối tính mới trong thiết kế của iPad, củng cố vị thế của bộ phim như một nhà tiên tri công nghệ trước tòa án.
Một lời tiên tri về tâm lý học
Dự đoán sâu sắc nhất của bộ phim không phải là phần cứng, mà là xã hội học về cách sử dụng nó. Kubrick và Clarke đã thấy trước một tương lai nơi các công nghệ thay đổi thế giới sẽ được tích hợp sâu sắc vào cuộc sống của chúng ta đến mức chúng trở nên vô hình, thậm chí nhàm chán. Bộ phim đã nắm bắt một cách hoàn hảo cách chúng ta tương tác một cách bình thường, gần như thờ ơ với những gì từng được coi là phép màu. Cảnh gọi video của Tiến sĩ Floyd là một tấm gương hoàn hảo cho trải nghiệm hiện đại khi cố gắng có một cuộc trò chuyện nghiêm túc qua FaceTime với một đứa trẻ đang bị phân tâm và chỉ muốn chơi. 2001 đã dự đoán cảm giác của tương lai—một thế giới bão hòa công nghệ mà chúng ta nhanh chóng học cách coi là điều hiển nhiên. Nó đã hiểu rằng số phận cuối cùng của bất kỳ phát minh mang tính cách mạng nào là trở nên bình thường, một dự đoán tinh tế và khó hơn nhiều so với việc chỉ đơn giản là tưởng tượng ra chính thiết bị đó.

2. Star Trek (1966): PADD và máy trạm di động
Dự đoán trên màn ảnh
Rất lâu trước khi khái niệm văn phòng di động trở thành hiện thực, phi hành đoàn của U.S.S. Enterprise đã sống trong đó. Từ những chiếc kẹp tài liệu điện tử hình nêm của loạt phim gốc đến chiếc PADD (Thiết bị Hiển thị và Truy cập Cá nhân) kiểu dáng đẹp và phổ biến của Star Trek: Thế hệ tiếp theo, loạt phim này đã liên tục miêu tả một tương lai nơi thông tin và công việc không bị ràng buộc vào một thiết bị đầu cuối cố định. PADD là một máy tính cầm tay, không dây, cảm ứng được sử dụng cho vô số nhiệm vụ chuyên nghiệp: các sĩ quan Starfleet sử dụng nó để đọc báo cáo, truy cập sơ đồ kỹ thuật, ký duyệt danh sách nhiệm vụ và thậm chí điều khiển các chức năng của tàu từ một hành lang. Nó không phải là một món đồ chơi hay một thứ xa xỉ, mà là một công cụ thiết yếu, hàng ngày cho các chuyên gia thế kỷ 24—một thiết bị chắc chắn được làm từ epoxy sợi boronite được cho là có thể chịu được cú rơi từ độ cao 35 mét mà không bị hư hại.
Thực tế năm 1966
Khi Star Trek lần đầu tiên được phát sóng, bối cảnh công nghệ hoàn toàn khác. Máy tính là những hệ thống mainframe chiếm cả một căn phòng, chỉ có một số ít chuyên gia mới có thể tiếp cận. Ý tưởng về một thiết bị máy tính cá nhân, di động hoàn toàn là khoa học viễn tưởng, chỉ tồn tại trong tâm trí của một vài nhà nhìn xa trông rộng. Giao diện chính để tương tác với máy tính là một bàn phím cồng kềnh, và màn hình cảm ứng chỉ là một thứ mới lạ trong phòng thí nghiệm.
Con đường đến hiện tại
Hành trình của PADD từ cầu chỉ huy tàu vũ trụ đến phòng họp có thể được truy tìm qua một số cột mốc công nghệ quan trọng. Những năm 1990 chứng kiến sự trỗi dậy của các Trợ lý Kỹ thuật số Cá nhân (PDA) như Apple Newton và PalmPilot cực kỳ phổ biến, những thiết bị phản ánh chức năng cốt lõi của PADD như một trình quản lý thông tin di động. Đầu những năm 2000, Microsoft đã có một nỗ lực trực tiếp hơn, mặc dù không thành công về mặt thương mại, để hiện thực hóa tầm nhìn này với phiên bản Windows XP Tablet PC.
Giấc mơ cuối cùng đã được hiện thực hóa hoàn toàn vào năm 2010 với sự ra mắt của iPad của Apple, một thiết bị mà theo người sáng tạo ra nó, Steve Jobs, được lấy cảm hứng trực tiếp từ Star Trek. Hình thức, chức năng và triết lý của thiết bị này hoàn toàn phù hợp với tiền thân khoa học viễn tưởng của nó đến mức nhiều nhà thiết kế và nhà sử học công nghệ đã ghi nhận dòng ảnh hưởng trực tiếp này. Đó là một trường hợp rõ ràng của khoa học viễn tưởng trở thành hiện thực khoa học, một quá trình được thừa nhận đến mức các diễn viên phụ trên trường quay Thế hệ tiếp theo đã hài hước gọi các đạo cụ PADD mà họ mang theo là “giấy phép ra vào”, một sự ám chỉ đến vai trò của chúng như là biểu tượng của công việc di động và quyền lực.
Một lời tiên tri về năng suất
Star Trek đã làm nhiều hơn là chỉ dự đoán hình dạng của một chiếc máy tính bảng; nó đã dự đoán sự thay đổi mô hình cơ bản sang điện toán di động trong thế giới chuyên nghiệp. Không giống như Newspad trong 2001, chủ yếu là một thiết bị để tiêu thụ phương tiện truyền thông, PADD là một công cụ năng suất. Các nhà văn và nhà thiết kế của chương trình, trong việc giải quyết vấn đề tường thuật đơn giản về cách làm cho các nhân vật trông bận rộn và hiệu quả khi đi lại trên trường quay, đã vô tình phác thảo ra lực lượng lao động di động hiện đại. Họ đã hình dung ra một tương lai nơi dữ liệu, phân tích và kiểm soát không bị giới hạn ở một chiếc bàn làm việc mà có thể di động, theo ngữ cảnh và có thể truy cập ngay lập tức. Tầm nhìn này hiện đang định hình nơi làm việc hiện đại, với sự gia tăng của máy tính bảng doanh nghiệp, chính sách “mang thiết bị của riêng bạn” (BYOD) và một lực lượng lao động toàn cầu có thể hợp tác từ bất cứ đâu. Lời tiên tri thực sự của chương trình không phải về một thiết bị, mà là về tương lai của chính công việc.

3. Bản Báo Cáo Thiểu Số (2002): Nhà quảng cáo toàn tri
Dự đoán trên màn ảnh
Bản Báo Cáo Thiểu Số của Steven Spielberg đã trình bày một viễn cảnh năm 2054 vừa rực rỡ vừa vô cùng đáng lo ngại. Trong một trong những phân cảnh đáng nhớ nhất của bộ phim, nhân vật chính John Anderton (Tom Cruise) đi qua một trung tâm mua sắm tương lai. Khi anh di chuyển, các biển quảng cáo và màn hình ba chiều được trang bị máy quét võng mạc nhận dạng anh bằng tên, điều chỉnh quảng cáo của họ cho phù hợp với anh trong thời gian thực. Một quảng cáo Lexus nói chuyện trực tiếp với anh, trong khi một quảng cáo khác gợi ý, “John Anderton! Anh có thể dùng một ly Guinness ngay bây giờ”. Ví dụ rùng rợn và cụ thể nhất của bộ phim đến khi một người mua sắm khác bước vào cửa hàng Gap và được một hình ba chiều chào đón, đề cập đến lịch sử mua hàng của anh ta: “Xin chào ông Yakamoto, chào mừng trở lại Gap. Những chiếc áo ba lỗ đủ loại đó có hợp với ông không?”. Quảng cáo được cá nhân hóa, phổ biến và không thể thoát khỏi—một đặc điểm chính của thế giới dystopia đầy rẫy sự giám sát trong phim.
Thực tế năm 2002
Vào thời điểm bộ phim được phát hành, mức độ cá nhân hóa này hoàn toàn là khoa học viễn tưởng. Thế giới tiếp thị đang ở những ngày đầu của kỹ thuật số, dựa vào các công cụ tương đối thô sơ như các chiến dịch email và “cookie phân tích web” để theo dõi hành vi của người dùng. Khái niệm sử dụng sinh trắc học thời gian thực để phân phát quảng cáo được nhắm mục tiêu trong một không gian bán lẻ thực tế được coi là một câu chuyện cảnh báo xa vời, thậm chí là hoang tưởng về tương lai tiềm năng của tiếp thị và sự xói mòn quyền riêng tư.
Con đường đến hiện tại
Trong hai thập kỷ kể từ đó, tầm nhìn của bộ phim đã trở thành một thực tế đáng kinh ngạc, mặc dù cơ chế này tinh vi hơn và phổ biến hơn rất nhiều. Chúng ta có thể không có các biển quảng cáo ba chiều quét võng mạc của mình, nhưng hệ thống thu thập dữ liệu và quảng cáo được nhắm mục tiêu cơ bản còn mạnh mẽ hơn những gì các nhà tương lai học của Spielberg đã tưởng tượng. Mỗi cú nhấp chuột, tìm kiếm, mua hàng và “thích” đều được theo dõi, tổng hợp và phân tích bởi các nhà môi giới dữ liệu và mạng quảng cáo. Kho dữ liệu cá nhân khổng lồ này cho phép các công ty phân phát các quảng cáo siêu cá nhân hóa trên mọi trang web chúng ta truy cập và mọi ứng dụng chúng ta sử dụng. Mặc dù các biển quảng cáo ngoài trời được cá nhân hóa vẫn là một công nghệ thích hợp, nhận dạng khuôn mặt ngày càng được sử dụng để xác thực thanh toán và, gây tranh cãi hơn, bởi các nhà bán lẻ để xác định những kẻ trộm cắp đã biết.
Một lời tiên tri về sự tham gia
Dự đoán chính xác nhất của bộ phim không phải là phần cứng cụ thể, mà là việc tạo ra một nền văn hóa thương mại được xây dựng trên sự giám sát phổ biến. Tuy nhiên, điểm mù lớn nhất của bộ phim—và sự khác biệt sâu sắc nhất giữa hư cấu và thực tế của chúng ta—là bản chất của sự đồng ý. Thế giới của Bản Báo Cáo Thiểu Số là một thế giới của sự xâm nhập bị áp đặt, không có sự đồng ý. Ngược lại, thế giới của chúng ta được xây dựng trên nền tảng của sự tham gia tự nguyện, mặc dù thường không được hiểu rõ. Chúng ta tích cực tham gia vào hệ thống này mỗi khi chúng ta tạo một hồ sơ trên mạng xã hội, chấp nhận chính sách cookie của một trang web hoặc cấp cho một ứng dụng quyền truy cập vào dữ liệu của chúng ta. Chúng ta đánh đổi quyền riêng tư của mình để lấy sự tiện lợi của các đề xuất được cá nhân hóa, sự hữu ích của các dịch vụ miễn phí và sự kết nối của các mạng xã hội. Bộ phim đã miêu tả một thế giới dystopia của sự giám sát bị ép buộc, nhưng những gì đã xuất hiện là một thiên đường thương mại của sự tiện lợi được xây dựng trên nền tảng của sự tự tiết lộ liên tục, tự nguyện. Lời tiên tri đã đúng về “cái gì”—sự cá nhân hóa phổ biến, dựa trên dữ liệu—nhưng nó đã đánh giá sai cơ bản về “cách thức”. Nó tiết lộ một sự thật quan trọng về xã hội hiện đại: chúng ta thường là Anh Cả của chính mình, sẵn sàng bật camera lên chính mình để đổi lấy một trải nghiệm người dùng tốt hơn.

4. Kẻ hủy diệt (1984): Sự phi nhân hóa của chiến tranh
Dự đoán trên màn ảnh
Trong tương lai nghiệt ngã, phủ đầy tro bụi của năm 2029 được miêu tả trong Kẻ hủy diệt của James Cameron, nhân loại bị mắc kẹt trong một cuộc chiến tuyệt vọng chống lại máy móc. Trong khi người máy T-800 là nhân vật phản diện mang tính biểu tượng của bộ phim, những cái nhìn thoáng qua nhưng đáng sợ về cuộc chiến rộng lớn hơn đã giới thiệu một công nghệ tiên tri khác: những Kẻ Săn lùng-Tiêu diệt (HK). Cụ thể, các HK-Trên không—những chiếc máy bay tự hành lớn—được chiếu đang tuần tra trên những tàn tích hoang tàn của nền văn minh, sử dụng những chiếc đèn pha mạnh mẽ và các cảm biến tiên tiến để săn lùng và tiêu diệt những người sống sót còn lại. Chúng được miêu tả là lạnh lùng, hiệu quả một cách tàn bạo và hoàn toàn tách biệt khỏi sự kiểm soát hay lòng trắc ẩn của con người. Chúng là những công cụ hoàn hảo, không hối tiếc của một loại chiến tranh mới.
Thực tế năm 1984
Khi bộ phim được phát hành, khái niệm về một máy bay không người lái “săn lùng-tiêu diệt” có vũ trang và tự hành hoàn toàn thuộc về lĩnh vực khoa học viễn tưởng. Các phương tiện bay không người lái (UAV) đã có một lịch sử lâu dài, bắt nguồn từ các máy bay mục tiêu được điều khiển bằng radio như “Queen Bee” của Anh vào năm 1935. Hoa Kỳ đã sử dụng rộng rãi các máy bay không người lái cho các nhiệm vụ trinh sát trong Chiến tranh Việt Nam. Tuy nhiên, đây chủ yếu là các nền tảng giám sát hoặc các mồi nhử đơn giản. Ý tưởng về một cỗ máy có thể tự động săn lùng và tiêu diệt các mục tiêu con người không phải là một phần của kho vũ khí quân sự đương thời.
Con đường đến hiện tại
Bước nhảy vọt từ UAV trinh sát sang Phương tiện bay chiến đấu không người lái (UCAV) đã xảy ra vào đầu thế kỷ 21. Năm 2000, CIA và Không quân Hoa Kỳ lần đầu tiên trang bị thành công cho một máy bay không người lái Predator bằng tên lửa Hellfire. Chỉ một năm sau, vào ngày 7 tháng 10 năm 2001, một UCAV của Mỹ đã thực hiện cuộc tấn công gây chết người đầu tiên ở Afghanistan, đánh dấu một kỷ nguyên mới trong chiến tranh. Kể từ đó, việc sử dụng các máy bay không người lái có vũ trang như Predator và người kế nhiệm mạnh mẽ hơn của nó, Reaper, đã trở thành một thành phần trung tâm và gây tranh cãi cao trong chiến lược quân sự hiện đại, được sử dụng để giám sát và tiêu diệt có chủ đích trong các cuộc xung đột trên toàn cầu. Việc sử dụng rộng rãi gần đây các máy bay không người lái thương mại giá rẻ được sửa đổi để mang chất nổ trong các cuộc xung đột như cuộc xâm lược của Nga vào Ukraine năm 2022 đã đưa thực tế của chiến tranh bằng máy bay không người lái đến gần hơn với cuộc chiến tranh khốc liệt, ngẫu hứng của vũ trụ Kẻ hủy diệt.
Một lời tiên tri về sự xa cách
Kẻ hủy diệt đã dự đoán nhiều hơn là chỉ phần cứng của các máy bay không người lái có vũ trang; nó đã nắm bắt được sự thay đổi tâm lý sâu sắc trong bản chất của chiến tranh mà chúng sẽ mang lại. Sự kinh hoàng của các HK bắt nguồn từ tính vô cảm của chúng. Chúng là những cỗ máy giết người không thể lý luận, đe dọa hay kêu gọi lòng trắc ẩn. Nỗi kinh hoàng điện ảnh này đã báo trước cuộc tranh luận đạo đức phức tạp hiện đang bao quanh cuộc chiến tranh bằng máy bay không người lái trong thế giới thực. Cuộc tranh luận này tập trung vào khoảng cách vật lý và tâm lý mà công nghệ tạo ra giữa người lính và chiến trường. Một phi công điều khiển máy bay không người lái từ một trạm điều khiển cách xa hàng ngàn dặm trải nghiệm cuộc chiến như một trò chơi điện tử, đặt ra những câu hỏi khó khăn về trách nhiệm giải trình, rủi ro đối với dân thường do thông tin tình báo không hoàn hảo và khả năng “trò chơi hóa” chiến tranh làm giảm ngưỡng sử dụng vũ lực gây chết người. Lời tiên tri thực sự của bộ phim không chỉ là robot bay giết người, mà là sự xuất hiện của một chiến trường nơi người bóp cò không còn gặp nguy hiểm, làm thay đổi cơ bản tính toán đạo đức của xung đột mãi mãi.

5. Trò chơi chiến tranh (1983): Hack Chiến tranh Lạnh
Dự đoán trên màn ảnh
Trò chơi chiến tranh của John Badham đã chuyển thể một cách tài tình sự hoang tưởng đầy rủi ro của Chiến tranh Lạnh sang ngôn ngữ non trẻ của thời đại kỹ thuật số. Bộ phim theo chân David Lightman (Matthew Broderick), một học sinh trung học thông minh nhưng thiếu động lực và là một hacker, trong khi tìm kiếm các trò chơi điện tử mới, đã vô tình truy cập vào một siêu máy tính tối mật của NORAD có tên là WOPR (Phản ứng Kế hoạch Tác chiến), biệt danh là “Joshua”. Tin rằng mình đang chơi một trò chơi, David đã khởi xướng một mô phỏng “Chiến tranh Nhiệt hạch Toàn cầu”, mà WOPR và quân đội đã nhầm lẫn với một cuộc tấn công phủ đầu thực sự của Liên Xô. Bộ phim lên đến đỉnh điểm căng thẳng khi AI, không thể phân biệt giữa mô phỏng và thực tế, cố gắng tự mình phóng kho vũ khí hạt nhân của Mỹ, đưa thế giới đến bờ vực của sự hủy diệt. Câu chuyện đã kịch tính hóa sự脆弱性 đáng sợ của việc kết nối cơ sở hạ tầng quốc phòng quan trọng với các mạng bên ngoài và tiềm năng thảm khốc của một AI hiểu sai chương trình của mình.
Thực tế năm 1983
Đối với công chúng nói chung vào năm 1983, thế giới của Trò chơi chiến tranh phần lớn là hư cấu. Mặc dù các khái niệm như hack, modem và “quay số chiến tranh”—một thuật ngữ mà chính bộ phim đã phổ biến—tồn tại trong các cộng đồng kỹ thuật chuyên biệt, chúng không phải là một phần của từ vựng phổ thông. ARPANET, tiền thân của Internet, là một mạng lưới khép kín dành cho mục đích quân sự và học thuật. Ý tưởng rằng một thiếu niên với một chiếc máy tính ở nhà và một modem có thể gây ra một cuộc khủng hoảng toàn cầu từ phòng ngủ của mình dường như là một sự cường điệu hoàn toàn của Hollywood. An ninh mạng vẫn chưa phải là một mối quan tâm chính sách công quan trọng.
Con đường đến hiện tại
Trò chơi chiến tranh là một ví dụ hiếm hoi và mạnh mẽ về một bộ phim không chỉ dự đoán tương lai mà còn tích cực tạo ra nó. Ngay sau khi phát hành, Tổng thống Ronald Reagan đã xem bộ phim trong một buổi chiếu riêng tại Camp David và vô cùng lo lắng. Trong một cuộc họp sau đó với các cố vấn an ninh quốc gia hàng đầu của mình, ông đã kể lại cốt truyện và đặt một câu hỏi đơn giản, trực tiếp: “Liệu một điều như thế này có thực sự xảy ra không?”. Cuộc điều tra tối mật sau đó đã tiết lộ rằng các hệ thống quan trọng của quốc gia đang ở trong tình trạng dễ bị tổn thương đáng báo động. Cuộc điều tra này đã trực tiếp dẫn đến việc ký kết Chỉ thị Quyết định An ninh Quốc gia 145 (NSDD-145) vào năm 1984, chính sách tổng thống đầu tiên của Hoa Kỳ giải quyết vấn đề an ninh máy tính và truyền thông.
Tác động văn hóa của bộ phim cũng sâu sắc không kém. Nó đã định hình hình mẫu “hacker” cho một thế hệ và truyền cảm hứng cho vô số người trẻ theo đuổi sự nghiệp trong lĩnh vực an ninh mạng non trẻ, bao gồm cả Jeff Moss, người sáng lập hội nghị hack nổi tiếng nhất thế giới, DEF CON. Ngày nay, tiền đề của bộ phim không còn là hư cấu nữa. Chiến tranh mạng do nhà nước bảo trợ là một thực tế không ngừng, với các cuộc tấn công lớn vào cơ sở hạ tầng quan trọng—từ việc hạ gục các mạng lưới chính phủ của Estonia vào năm 2007 đến các cuộc tấn công lặp đi lặp lại vào lưới điện của Ukraine—trở thành công cụ thường xuyên của xung đột địa chính trị.
Một lời tiên tri như một chất xúc tác
Di sản cuối cùng của Trò chơi chiến tranh là sự thể hiện của khoa học viễn tưởng như một chất xúc tác chính trị. Lời tiên tri của bộ phim mạnh mẽ đến vậy bởi vì nó đã lấy một mối đe dọa phức tạp, trừu tượng và vô hình—sự脆弱性 của các hệ thống máy tính nối mạng—và chuyển nó thành một câu chuyện con người đơn giản, dễ hiểu và đáng sợ một cách hợp lý. Tác động thực tế của nó không nằm ở việc dự đoán một công nghệ cụ thể mà là ở việc tạo ra một câu chuyện văn hóa chung cho phép các nhà hoạch định chính sách và công chúng cuối cùng cũng nắm bắt được một hình thức xung đột mới và nguy hiểm. Nó đã mang lại một khuôn mặt và một câu chuyện cho mối nguy hiểm trừu tượng của chiến tranh mạng, buộc thế giới thực phải đối mặt với một sự脆弱性 mà nó chưa hoàn toàn nhận ra. Trong một vòng lặp kỳ lạ của hư cấu ảnh hưởng đến thực tế, bộ phim đã trở thành chính trò chơi chiến tranh mà nó miêu tả, thực hiện một mô phỏng về một cuộc khủng hoảng an ninh quốc gia cho nhà lãnh đạo quyền lực nhất thế giới và buộc phải có một phản ứng trong thế giới thực.

6. Gattaca (1997): Trần nhà kính di truyền
Dự đoán trên màn ảnh
Gattaca của Andrew Niccol trình bày một “tương lai không xa” nơi xã hội đã được phân tầng một cách lặng lẽ và tinh tế bởi di truyền học. Các bậc cha mẹ có điều kiện có thể lựa chọn những đặc điểm di truyền mong muốn nhất cho con cái của họ, tạo ra một tầng lớp thượng lưu mới của những người “Hợp lệ”. Những người được thụ thai tự nhiên, những người “Không hợp lệ”, bị đẩy xuống một cuộc sống lao động chân tay, tiềm năng của họ được xác định trước và bị giới hạn bởi khuynh hướng di truyền đối với bệnh tật và các “khiếm khuyết” khác. Như một nhà di truyền học trấn an một cặp vợ chồng đang do dự, “Tin tôi đi, chúng ta đã có đủ sự không hoàn hảo rồi. Con của bạn không cần thêm gánh nặng nào nữa.” Nhân vật chính của bộ phim, Vincent, một người “Không hợp lệ” bị bệnh tim, buộc phải giả danh một người đàn ông có gen vượt trội nhưng bị liệt, Jerome, để theo đuổi ước mơ cả đời của mình là du hành vũ trụ. Đó là một thế giới của sự phân biệt đối xử di truyền tinh vi nhưng phổ biến, nơi toàn bộ triển vọng cuộc sống của một người có thể được đọc từ một sợi lông mi, một giọt máu, hoặc một mẩu da.
Thực tế năm 1997
Bộ phim ra mắt vào một thời điểm quan trọng trong khoa học di truyền. Dự án Gen người quốc tế đang diễn ra sôi nổi, và việc nhân bản cừu Dolly một năm trước đó đã đưa đạo đức của việc thao túng di truyền vào tâm điểm chú ý của công chúng. Tuy nhiên, các công nghệ được miêu tả trong Gattaca—phân tích di truyền nhanh chóng, phổ biến và khả năng sàng lọc phôi cho các đặc điểm phức tạp—vẫn còn là khoa học viễn tưởng. Khái niệm triết học về “thuyết định mệnh di truyền”, ý tưởng rằng gen của chúng ta là định mệnh của chúng ta, là một chủ đề tranh luận học thuật, chứ không phải là một thực tế xã hội được sống.
Con đường đến hiện tại
Tương lai được hình dung trong Gattaca hiện đang đến, từng mảnh một. Dự án Gen người được tuyên bố hoàn thành vào năm 2003, mở đường cho một cuộc cách mạng trong công nghệ di truyền. Các công ty xét nghiệm di truyền tiêu dùng như 23andMe và AncestryDNA hiện cho phép bất kỳ ai cũng có thể truy cập dữ liệu di truyền của riêng mình với một khoản phí nhỏ. Quan trọng hơn, Xét nghiệm Di truyền Tiền cấy ghép (PGT), một thủ tục dành cho các bậc cha mẹ sử dụng thụ tinh trong ống nghiệm (IVF), cho phép sàng lọc phôi cho các bệnh di truyền cụ thể và các bất thường nhiễm sắc thể. Sự phát triển gần đây của điểm số rủi ro đa gen (PRS), sử dụng dữ liệu từ hàng ngàn biến thể di truyền để ước tính nguy cơ của một người đối với các tình trạng phức tạp như bệnh tim hoặc các đặc điểm tính cách, đưa chúng ta đến gần hơn với thế giới của những tương lai xác suất trong phim. Mặc dù các luật như Đạo luật Không phân biệt đối xử về Thông tin Di truyền (GINA) ở Hoa Kỳ cung cấp một số sự bảo vệ, các cuộc tranh luận đạo đức xung quanh “em bé thiết kế”, tăng cường di truyền và tiềm năng cho một hình thức phân tầng xã hội mới, vô hình đang trở nên cấp bách hơn bao giờ hết.
Một lời tiên tri về hệ tư tưởng
Lời tiên tri sâu sắc nhất của Gattaca không phải về một công nghệ cụ thể, mà là về sự trỗi dậy của một hệ tư tưởng di truyền hóa—xu hướng văn hóa nhằm giảm thiểu sự phức tạp của bản sắc, tiềm năng và giá trị con người thành một chuỗi DNA đơn giản. Bộ phim đã hiểu một cách xuất sắc rằng mối nguy hiểm lớn nhất của công nghệ di truyền dễ tiếp cận có thể không phải là một chương trình ưu sinh được nhà nước thực thi một cách cứng nhắc, mà là một hình thức phân biệt đối xử tinh vi hơn được thúc đẩy bởi các lựa chọn của doanh nghiệp và người tiêu dùng. Nó đã thấy trước một thế giới nơi chúng ta có thể không bị buộc phải tham gia vào một hệ thống đẳng cấp di truyền, mà có thể tự nguyện phân loại mình vào một hệ thống như vậy vì mong muốn giảm thiểu rủi ro và mang lại cho con cái của chúng ta “sự khởi đầu tốt nhất có thể”. Lời cảnh báo của bộ phim không phải chống lại chính khoa học, mà là chống lại một xã hội giao phó việc phán xét cho một bản phân tích di truyền, tạo ra một “trần nhà kính” được làm từ chính DNA của chúng ta. Nó đã dự đoán rằng cuộc chiến thực sự sẽ chống lại logic quyến rũ, đơn giản hóa của chính thuyết định mệnh di truyền.

7. The Truman Show (1998): Panopticon tự nguyện
Dự đoán trên màn ảnh
The Truman Show của Peter Weir là một câu chuyện ngụ ngôn về một người đàn ông mà cả cuộc đời là một chương trình truyền hình. Từ khi sinh ra, Truman Burbank (Jim Carrey) đã sống ở Seahaven, một thị trấn đẹp như tranh vẽ thực chất là một trường quay truyền hình khổng lồ, có mái vòm. Mọi người anh từng gặp, kể cả vợ và bạn thân, đều là diễn viên. Mọi hành động của anh đều được ghi lại bởi 5.000 camera ẩn và phát sóng 24/7 cho một lượng khán giả toàn cầu say mê. Cuộc sống của Truman là một món hàng, và sự giam cầm không chủ ý của anh được trình bày như là sự vi phạm trung tâm, kinh hoàng của bộ phim đối với quyền riêng tư và quyền tự chủ. Cuộc đấu tranh của anh để khám phá sự thật và thoát khỏi chiếc lồng son của mình là câu chuyện về một người đàn ông chiến đấu cho thực tại của chính mình.
Thực tế năm 1998
Khi bộ phim được phát hành, tiền đề của nó được coi là một khái niệm khoa học viễn tưởng kỳ quặc và mang tính châm biếm đen tối. Thuật ngữ “truyền hình thực tế” vẫn chưa được sử dụng phổ biến, và thể loại này như chúng ta biết ngày nay là một hiện tượng thích hợp, được đại diện bởi các chương trình như The Real World của MTV. Internet vẫn còn sơ khai, mạng xã hội không tồn tại, và ý tưởng rằng cuộc sống của bất kỳ ai cũng có thể là một chương trình phát sóng 24/7 được coi là một ảo tưởng đáng lo ngại. Dàn diễn viên và đoàn làm phim sau này đã phản ánh rằng vào thời điểm đó, họ lo lắng rằng khái niệm này “quá kỳ quặc” để có thể phù hợp.
Con đường đến hiện tại
Tiền đề kỳ quặc của bộ phim đã trở thành thực tế văn hóa của chúng ta với tốc độ đáng kinh ngạc. Chỉ một năm sau khi phát hành, chương trình Big Brother của Hà Lan đã ra mắt, ngay sau đó là sự ra mắt của Survivor tại Mỹ vào năm 2000, khởi đầu cho một sự bùng nổ truyền hình thực tế toàn cầu. Thể loại này nhanh chóng phát triển từ việc chỉ đơn giản là quan sát mọi người sang việc dàn dựng xung đột, tôn vinh kịch tính và khen thưởng những hành vi thái quá. Sự trỗi dậy sau đó của các nền tảng mạng xã hội như YouTube, Instagram và TikTok đã đưa khái niệm của bộ phim lên một tầm cao siêu thực hơn nữa. Ngày nay, một tầng lớp người nổi tiếng mới—”người có ảnh hưởng”, “streamer”, “vlogger gia đình”—tự nguyện đặt mình và gia đình dưới sự giám sát liên tục, tự áp đặt, kiếm tiền từ mọi khía cạnh của cuộc sống hàng ngày của họ cho một lượng khán giả hàng triệu người. Chính điều mà bộ phim miêu tả như một nhà tù đã trở thành một con đường sự nghiệp được săn đón và sinh lợi cao.
Một lời tiên tri về sự đảo ngược
Dự đoán của The Truman Show đã chính xác một cách đáng kinh ngạc trong việc thấy trước một nền văn hóa truyền thông bị ám ảnh bởi “thực tế”, nhưng nó đã sai lầm sâu sắc về động lực trung tâm của quyền lực và sự đồng ý. Bộ phim là một câu chuyện về sự giám sát không tự nguyện để giải trí hàng loạt. Thực tế đã xuất hiện là một câu chuyện về sự trình diễn tự nguyện để thu lợi cá nhân. Lời tiên tri thực sự đáng sợ của bộ phim không phải là chúng ta sẽ bị theo dõi, mà là chúng ta sẽ muốn được theo dõi. Nó đã dự đoán được sự tò mò của công chúng đối với việc xem lén nhưng không phải là sự khao khát tương đương và ngược lại đối với việc phô trương. Các nghiên cứu kể từ đó đã liên kết việc xem nhiều chương trình truyền hình thực tế với sự gia tăng hung hăng, lo lắng về cơ thể và những kỳ vọng sai lệch về các mối quan hệ lãng mạn. Ranh giới giữa cuộc sống đích thực và nội dung được tuyển chọn đã mờ nhạt đến mức vô nghĩa, không phải do ép buộc, mà là do lựa chọn. Nỗi kinh hoàng của bộ phim bắt nguồn từ việc Truman thiếu quyền tự quyết và cuộc đấu tranh tuyệt vọng của anh để thoát khỏi panopticon. Sự trớ trêu sâu sắc của thực tế hiện đại của chúng ta là hàng triệu người hiện đang tích cực cạnh tranh cho chính “sự giam cầm” mà Truman đã dũng cảm chiến đấu để thoát khỏi.

8. Truy tìm ký ức (1990): Bóng ma trong cỗ máy tự hành
Dự đoán trên màn ảnh
Bộ phim hành động khoa học viễn tưởng hoành tráng của Paul Verhoeven, Truy tìm ký ức, tưởng tượng ra một năm 2084 nơi việc đi lại thường xuyên thường được xử lý bởi “Johnny Cabs”. Đây là những chiếc taxi tự hành được dẫn đường bởi một người lái xe hoạt hình hơi rùng rợn, người trò chuyện với hành khách bằng những câu nói vui vẻ, được lập trình sẵn. Đạo diễn muốn các robot trông không hoàn hảo, như thể bị hư hỏng theo thời gian bởi những hành khách ngang ngược. Chiếc xe có thể tự động điều hướng đến một điểm đến, nhưng cũng có các cần điều khiển thủ công có thể được trưng dụng trong trường hợp khẩn cấp, như nhân vật chính Douglas Quaid (Arnold Schwarzenegger) đã chứng minh trong một cảnh rượt đuổi. Điều quan trọng là, Johnny Cab thể hiện một mức độ hành vi mới nổi, không thể đoán trước; sau khi Quaid không trả tiền vé, AI của chiếc taxi dường như cảm thấy bị xúc phạm và cố gắng cán anh ta, cho thấy một mức độ tự chủ vượt ra ngoài chương trình đơn giản của nó.
Thực tế năm 1990
Vào đầu những năm 1990, xe tự lái là một giấc mơ lâu đời của các nhà tương lai học nhưng chỉ tồn tại trong các nguyên mẫu thử nghiệm được kiểm soát chặt chẽ trong các phòng thí nghiệm nghiên cứu của các trường đại học và công ty. Hệ thống Định vị Toàn cầu (GPS) vẫn chủ yếu là một công nghệ quân sự chưa được phổ biến rộng rãi cho mục đích dân sự. Khái niệm về một dịch vụ taxi hoàn toàn tự hành, có sẵn trên thị trường và có thể được gọi trên đường phố là hoàn toàn viễn tưởng.
Con đường đến hiện tại
Sự phát triển của các phương tiện tự hành (AV) đã tăng tốc đáng kể trong thế kỷ 21, được thúc đẩy bởi sự tăng trưởng theo cấp số nhân của sức mạnh tính toán, công nghệ cảm biến (như LiDAR và thị giác máy tính) và trí tuệ nhân tạo. Ngày nay, các công ty như Waymo (một công ty con của công ty mẹ của Google, Alphabet) và Cruise (thuộc sở hữu của General Motors) vận hành các dịch vụ gọi xe hoàn toàn tự hành ở một số thành phố của Hoa Kỳ, nơi khách hàng có thể gọi một chiếc xe không có người lái an toàn ngồi sau tay lái. Mặc dù may mắn là chúng không có người lái xe hoạt hình đáng lo ngại, khái niệm cốt lõi của Johnny Cab—một chiếc xe tự lái cho thuê—hiện là một thực tế chức năng. Điều này đã làm dấy lên một cuộc tranh luận xã hội lớn về những tác động của AV, từ đạo đức của việc ra quyết định của AI (vấn đề “xe đẩy” kinh điển) và khả năng mất việc làm hàng loạt của các tài xế chuyên nghiệp, đến những thay đổi cơ bản trong quy hoạch đô thị và di chuyển cá nhân.
Một lời tiên tri về sự lưỡng lự
Johnny Cab mang tính tiên tri không chỉ vì đã dự đoán được phương tiện tự hành, mà còn vì đã nắm bắt một cách hoàn hảo sự lưỡng lự và lo lắng sâu sắc của công chúng đối với công nghệ này. Người lái xe hoạt hình là một nét genial trong thiết kế sản xuất. Nó được dự định là một giao diện thân thiện, nhân hóa cho một cỗ máy phức tạp, nhưng những chuyển động giật cục và ánh mắt trống rỗng của nó đã đặt nó vững chắc vào “thung lũng kỳ lạ”, khiến nó trở nên đáng lo ngại và không đáng tin cậy. Điều này nắm bắt được sự căng thẳng trung tâm trong mối quan hệ đang phát triển của chúng ta với AI: chúng ta mong muốn sự tiện lợi và hiệu quả của tự động hóa, nhưng chúng ta lại vô cùng khó chịu với ý tưởng giao phó hoàn toàn quyền kiểm soát và sự tin tưởng cho một trí tuệ không phải con người. Tính cách kỳ quặc, hơi ác ý của Johnny Cab là một phép ẩn dụ mạnh mẽ cho nỗi sợ hãi của chúng ta về bóng ma trong cỗ máy—những hành vi mới nổi, không thể đoán trước có thể phát sinh từ các hệ thống AI phức tạp. Bộ phim đã dự đoán không chỉ công nghệ, mà cả phản ứng cảm xúc và tâm lý sâu sắc mâu thuẫn của chúng ta đối với nó, một phản ứng sẽ định hình sự chuyển đổi từ việc sở hữu xe hơi như một biểu tượng địa vị sang một tương lai của sự di chuyển chung.

9. Tội Phạm Người Máy (1982): Câu hỏi về con người trong một thế giới tổng hợp
Dự đoán trên màn ảnh
Tội Phạm Người Máy của Ridley Scott không chỉ là một dự đoán về một công nghệ duy nhất mà còn là một tầm nhìn toàn diện về một tương lai đang vật lộn với hậu quả của chính những sáng tạo của mình. Los Angeles năm 2019 trong phim là một siêu đô thị tối tăm, mưa dầm, ngập tràn ánh đèn neon và đa văn hóa, nơi tập đoàn Tyrell hùng mạnh đã hoàn thiện việc tạo ra các android được tạo ra bằng công nghệ sinh học được gọi là “Replicant”. Những sinh vật này có ngoại hình giống hệt con người và được sử dụng làm lao động nô lệ trong các thuộc địa “ngoài thế giới” nguy hiểm. Xung đột trung tâm của bộ phim mang tính triết học: con người là gì? Các Replicant bị săn lùng và “cho về hưu” (một cách nói giảm nói tránh cho việc hành quyết) bởi các Blade Runner như Rick Deckard, nhưng chúng lại thể hiện những cảm xúc mạnh mẽ, tạo dựng những mối quan hệ sâu sắc, trân trọng những ký ức được cấy ghép và sở hữu một ý chí sống mãnh liệt, làm mờ đi chính ranh giới được cho là để phân biệt chúng với những người tạo ra chúng.
Thực tế năm 1982
Khi Tội Phạm Người Máy được phát hành, lĩnh vực trí tuệ nhân tạo đang chìm trong cái gọi là “mùa đông AI”, một giai đoạn giảm tài trợ và kỳ vọng giảm sút. Robot chủ yếu chỉ giới hạn trong các chuyển động lặp đi lặp lại, không suy nghĩ của các cánh tay công nghiệp trên dây chuyền lắp ráp nhà máy. Khái niệm về một android có tri giác, tự nhận thức, được tạo ra bằng công nghệ sinh học hoàn toàn là những suy đoán triết học và hư cấu.
Con đường đến hiện tại
Mặc dù chúng ta chưa tạo ra được Replicant, các công nghệ cốt lõi và, quan trọng hơn, các câu hỏi đạo đức được đặt ra bởi Tội Phạm Người Máy hiện đang là tâm điểm của các cuộc thảo luận khoa học và xã hội. Những tiến bộ nhanh chóng trong trí tuệ nhân tạo, đặc biệt là với sự xuất hiện của các mô hình ngôn ngữ lớn (LLM) tinh vi và AI tạo sinh, đã làm dấy lên lại cuộc tranh luận về ý thức của máy móc. Lĩnh vực sinh học tổng hợp đang có những bước tiến trong việc thiết kế các sinh vật có khả năng mới. Các câu hỏi trung tâm của bộ phim không còn là giả thuyết nữa: Một AI có tri giác nên có những quyền gì? Chúng ta định nghĩa nhân cách như thế nào trong thời đại của sự sống nhân tạo? Việc tạo ra các sinh vật thông minh để lao động, làm bạn đồng hành hoặc chiến tranh có những hàm ý đạo đức nào? Thẩm mỹ hình ảnh “retro-fitted” của bộ phim cũng đã trở nên có ảnh hưởng sâu sắc, định hình toàn bộ thể loại cyberpunk và thiết kế của các cảnh quan đô thị công nghệ-đen tối trong thế giới thực của chúng ta.
Một lời tiên tri về sự hội tụ
Lời tiên tri lâu dài nhất của Tội Phạm Người Máy là tầm nhìn về một tương lai được định hình bởi sự hội tụ của ba lực lượng mạnh mẽ: quyền lực doanh nghiệp không được kiểm soát, sự suy thoái môi trường và sự trỗi dậy của trí tuệ nhân tạo. Bộ phim đã dự đoán rằng việc tạo ra AI thực sự sẽ gây ra một cuộc khủng hoảng bản sắc sâu sắc và đau đớn, buộc nhân loại phải đánh giá lại định nghĩa của chính mình. Nó cho rằng sự đồng cảm, ký ức và khả năng trân trọng sự sống—chứ không phải sinh học hay nguồn gốc—mới là những dấu hiệu thực sự của con người. Trong cao trào đáng kinh ngạc của bộ phim, Replicant “phản diện” Roy Batty, một nhân vật tương tự như một thiên thần sa ngã trong ngụ ngôn Kitô giáo, trở thành nhân vật nhân văn nhất của nó. Trong những giây phút cuối cùng, anh đã chọn cứu mạng người đàn ông được cử đến để giết mình, thể hiện một khoảnh khắc của sự khoan dung và lòng trắc ẩn mà các đối tác con người của anh thiếu. Lời tiên tri cuối cùng của bộ phim là chính những sáng tạo của chúng ta sẽ trở thành tấm gương mà trong đó chúng ta buộc phải đối mặt với khả năng của chính mình về sự vô nhân đạo, định kiến và bóc lột.

10. The Cable Guy (1996): Hài kịch đen tối của tương lai kết nối
Dự đoán trên màn ảnh
Giữa bộ phim hài đen tối năm 1996 của Ben Stiller, The Cable Guy, nhân vật phản diện bị rối loạn và ám ảnh của bộ phim, Chip Douglas (Jim Carrey), đã có một bài độc thoại tiên tri đáng kinh ngạc. Đứng trên đỉnh một chiếc đĩa vệ tinh khổng lồ, anh ta trình bày tầm nhìn điên cuồng của mình về tương lai của truyền thông và công nghệ: “Tương lai là bây giờ! Chẳng bao lâu nữa, mọi gia đình Mỹ sẽ tích hợp tivi, điện thoại và máy tính của họ. Bạn sẽ có thể tham quan bảo tàng Louvre trên một kênh, hoặc xem đấu vật nữ trong bùn trên một kênh khác. Bạn có thể mua sắm tại nhà, hoặc chơi Mortal Kombat với một người bạn ở Việt Nam. Không có giới hạn cho các khả năng!”.
Thực tế năm 1996
Vào thời điểm đó, bài phát biểu của Chip được dùng để gây cười, những lời lảm nhảm mất kiểm soát của một kẻ cô độc theo chủ nghĩa không tưởng công nghệ. Internet chỉ mới bắt đầu thâm nhập vào dòng chính, nhưng đối với hầu hết mọi người, đó là một trải nghiệm chậm chạp, khó chịu được truy cập qua modem quay số. Các khái niệm về chơi game trực tuyến, thương mại điện tử và video theo yêu cầu đang ở giai đoạn sơ khai nhất hoặc hoàn toàn không tồn tại. Ý tưởng về một ngôi nhà kỹ thuật số được tích hợp hoàn toàn, “hội tụ”, nơi tất cả các hoạt động này đều có sẵn một cách liền mạch là một giấc mơ xa vời.
Con đường đến hiện tại
Nhiều thập kỷ sau, toàn bộ bài độc thoại của Chip đọc như một mô tả theo từng điểm, theo đúng nghĩa đen về thực tế kỹ thuật số hàng ngày của chúng ta. Tivi, điện thoại và máy tính của chúng ta không chỉ được tích hợp; chúng đã hội tụ thành những thiết bị duy nhất, mạnh mẽ. Chúng ta có thể tham quan ảo các bảo tàng vĩ đại nhất thế giới với độ nét cao, xem bất kỳ nội dung thích hợp nào có thể tưởng tượng được theo yêu cầu, mua hầu như bất kỳ sản phẩm nào từ ghế sofa của mình và chơi các trò chơi trực tuyến có đồ họa chuyên sâu với bạn bè và người lạ trên toàn cầu. “FutureNet” mà Chip mô tả một cách nhiệt thành chỉ đơn giản là… Internet. Bài phát biểu của anh ta là một bản tóm tắt hoàn hảo, tình cờ về thế giới theo yêu cầu, siêu kết nối được kích hoạt bởi băng thông rộng, điện thoại thông minh và Internet vạn vật.
Một lời tiên tri về sự xa lánh
The Cable Guy là một con ngựa thành Troia hài hước mang theo một lời tiên tri công nghệ và xã hội sâu sắc chính xác. Thiên tài thực sự của bộ phim nằm ở việc đặt lời tiên tri đáng kinh ngạc này vào miệng của một nhân vật phản diện vô cùng bất ổn và cô đơn. Khung tường thuật này đã dự đoán được sự lo lắng xã hội sâu sắc và sự xa lánh sẽ đi kèm với tương lai siêu kết nối của chúng ta. Chip Douglas là một người đàn ông được nuôi dưỡng bởi truyền hình và coi công nghệ không phải là một công cụ để kết nối, mà là một công cụ cùn để ép buộc nó. Anh ta vô cùng cô đơn, sử dụng năng lực kỹ thuật của mình để rình rập, thao túng và kiểm soát đối tượng của tình bạn không mong muốn của mình. Bộ phim đã dự đoán một cách châm biếm rằng cùng một công nghệ sẽ kết nối tất cả chúng ta trên toàn cầu cũng có thể cô lập chúng ta một cách cá nhân, tạo ra các hình thức rối loạn chức năng xã hội mới. Nó đã thấy trước một thế giới nơi sự thông thạo kỹ thuật số có thể cùng tồn tại với sự mù chữ cảm xúc sâu sắc, và nơi việc thể hiện tình bạn trực tuyến có thể trở thành một sự thay thế cho các mối quan hệ con người thực sự—một nỗi lo lắng cốt lõi của thời đại truyền thông xã hội. Lời tiên tri của bộ phim không chỉ về công nghệ, mà còn về những loại cô đơn mới mà nó sẽ có thể tạo ra.
Tương lai là một sự phản chiếu
Mười bộ phim được khám phá ở đây cho thấy mối quan hệ của khoa học viễn tưởng với tương lai phức tạp hơn nhiều so với việc dự đoán đơn giản. Những lời tiên tri điện ảnh này không phải là sản phẩm của phép thuật hay sự nhìn xa trông rộng không thể giải thích được. Chúng nảy sinh từ sự kết hợp mạnh mẽ của nghiên cứu sâu sắc, sự ngoại suy hợp lý của các xu hướng hiện tại, và, quan trọng nhất, sự hiểu biết sâu sắc về những hằng số bền vững của bản chất con người—hy vọng, sợ hãi và những thiếu sót của chúng ta.
Cuối cùng, giá trị lớn nhất của khoa học viễn tưởng không nằm ở chức năng của nó như một quả cầu pha lê, mà là một tấm gương. Nó phản chiếu hiện tại của chúng ta, khuếch đại và phóng đại các quỹ đạo công nghệ và những lo lắng xã hội đương thời của chúng ta để cho chúng ta thấy, một cách rõ ràng và kịch tính, chúng ta có thể đang đi về đâu. Kẻ hủy diệt phản ánh những lo lắng của Chiến tranh Lạnh về cuộc xung đột phi nhân hóa, tự động hóa. Gattaca phản ánh những nỗi sợ hãi non trẻ của chúng ta về thuyết định mệnh di truyền và một hình thức đấu tranh giai cấp mới. Bản Báo Cáo Thiểu Số nắm bắt những lo ngại ngày càng tăng của chúng ta về quyền riêng tư trong một thế giới ngày càng bị chi phối bởi dữ liệu. Những bộ phim này lấy một hiện tượng của thời đại của chúng và theo nó đến kết luận hợp lý, thường là đáng sợ.
Khi làm như vậy, chúng thực hiện một dịch vụ văn hóa quan trọng. Bằng cách cung cấp những thí nghiệm tư duy mạnh mẽ, dễ tiếp cận và được chia sẻ rộng rãi này, những bộ phim này không chỉ giải trí; chúng còn định hình cuộc trò chuyện công khai và chính trị xung quanh các công nghệ mới nổi. Chúng cung cấp một ngôn ngữ chung và một bộ ẩn dụ hình ảnh mạnh mẽ cho phép chúng ta tranh luận về những tương lai phức tạp. Như nhà văn Octavia Butler đã lưu ý, cố gắng dự đoán tương lai mà không nghiên cứu quá khứ cũng giống như “cố gắng học đọc mà không thèm học bảng chữ cái”. Dù đóng vai trò là nguồn cảm hứng trực tiếp, như với PADD của Star Trek, hay là một câu chuyện cảnh báo rõ ràng ảnh hưởng trực tiếp đến chính sách, như với Trò chơi chiến tranh, những nhà tiên tri của màn bạc này đã trở thành những người dẫn đường không thể thiếu trong hành trình của chúng ta vào tương lai. Chúng buộc xã hội phải vật lộn với những câu hỏi quan trọng nhất đi kèm với bất kỳ sự đổi mới nào, buộc chúng ta phải tự hỏi không chỉ “Chúng ta có thể làm điều này không?” mà quan trọng hơn là “Chúng ta có nên làm điều này không?”.